90년대 중반 게임 문화와 떼어놓을 수 없는 것이 바로 네트워크의 발전입니다. 90년대 추억의 향수로 자주 거론되는 PC 통신은
90년대 초반까지 2400bps 모뎀 (2kb/s) 이 주류를 이뤄 텍스트 데이터만 교류하기도 버거웠지만 90년대 중반엔
14400bps (14kb/s) 모뎀이 보급화되면서 데이터 교류가 서서히 활발해져갔습니다. 이후 28800bps,
57600bps 모뎀들이 기존의 발전 속도보다 빠르게 보급되어갔지요. 참 지금보면 가당치도 않은 네트워크 속도지만 그땐 그
속도로 PC 통신을 통해 다양한 토론과 파일 데이터 교류가 이뤄졌습니다. 전화선을 이용하던 시대라 PC 통신 중독자들의 집은
하루종일 전화기가 불통이었고 덤으로 10만원~20만원이 넘는 전화세 고지서로 인해 집에서 쫓겨날 위기의 학생들이 한두명이
아니었습니다. (저 역시 마찬가지였구요) 정확한 시기를 논하자면 연재에 '르네상스의 시대'라는 부제를 붙이기 시작한 94년경부터였던 걸로 기억합니다.
이런 네트워크의 발전이 게임과 가지는 연관성은 우선 멀티플레이와 머그 게임를 꼽을 수 있습니다. 제가 사용하던 통신업체에선 쥬라기 공원이라는 머그 게임이 시간잡아먹는 귀신으로 유명했었고, 각종 게임들의 멀티플레이 붐으로 새롭게 생긴 멀티플레잉 게임을 메인 주제로한 게임 동호회가 기존 게임 동호회들과 회원 유치 싸움에 본격적으로 돌입하기도 했습니다. 신흥 게임 동호회와 구 게임 동호회의 부흥과 몰락이 함께 시작되던 시기였죠. 제가 주로 사용하던 하이텔의 경우엔 신흥 게임 동호회가 창궐하진 않았지만 기존의 동호회들이 멀티플레이 붐을 적응하느냐 못하느냐에 따라 게임 동호회의 대세가 이동하곤 했습니다. 천리안과 나우콤의 경우 멀티플레이 메인 게임 동호회가 크게 부흥했죠. (제가 멀티플레이에 큰 관심이 없었던지라 기억이 선명하진 않지만 멀티플레이 붐은 95~96년 사이에 일어났던걸로 기억합니다)
이런 네트워크의 발전이 게임과 가지는 연관성은 우선 멀티플레이와 머그 게임를 꼽을 수 있습니다. 제가 사용하던 통신업체에선 쥬라기 공원이라는 머그 게임이 시간잡아먹는 귀신으로 유명했었고, 각종 게임들의 멀티플레이 붐으로 새롭게 생긴 멀티플레잉 게임을 메인 주제로한 게임 동호회가 기존 게임 동호회들과 회원 유치 싸움에 본격적으로 돌입하기도 했습니다. 신흥 게임 동호회와 구 게임 동호회의 부흥과 몰락이 함께 시작되던 시기였죠. 제가 주로 사용하던 하이텔의 경우엔 신흥 게임 동호회가 창궐하진 않았지만 기존의 동호회들이 멀티플레이 붐을 적응하느냐 못하느냐에 따라 게임 동호회의 대세가 이동하곤 했습니다. 천리안과 나우콤의 경우 멀티플레이 메인 게임 동호회가 크게 부흥했죠. (제가 멀티플레이에 큰 관심이 없었던지라 기억이 선명하진 않지만 멀티플레이 붐은 95~96년 사이에 일어났던걸로 기억합니다)
YS는 잘맞춰 (1995)
개발 : 열림 기획
유통 : ?
국산 패키지 게임의 괴작을 논한다면 거침없이 탑으로 달려들어가기에 부족함이 없을 괴작, YS 는 잘맞춰. 김영삼 전 대통령 (..이라 쓰고 편한대로 읽으시길) 의 문민정부 출범 후 YS는 못말려 라는 유머집까지 출간되었는데 이 게임 역시 그 맥락을 같이하는 게임이라 볼 수 있습니다. 당시의 정부와 이 게임이 어떤 연계가 있었는지는 모르겠습니다만, 여러모로 문민정부 시기의 분위기를 반증하는 게임이라 감히 말할 수 있지 않을까 싶네요.
게임은 퍼즐 모드와 대전 격투 모드가 제공되고, 퍼즐 모드의 생략이 가능합니다. 놀랍게도 당시의 대통령인 YS 뿐 아니라 8개국의 당시 수장들을 캐릭터화하여 등장시켰으며 유저는 이 중 한명을 선택해서 타국의 수장들을 깨부수는 (..) 것이 목표입니다. 소재가 정말 충격적이라 할 수 있는데, 그에 못지않게 조작성과 게임성도 충격적입니다. 간단히 표현하면 최악 최악.. 惡惡惡惡惡惡惡 이랄까요. 어쩌다가 이런 게임에 각국의 수장들이 출현하게 되서 그 고초를 겪게되는지 차마 눈물이 다 나올 지경(?)입니다. 세상이 이런일이 란 프로그램에 제보해야 할 이 게임이 당시엔 버젓이 정식 유통 경로를 통해 판매되었고 그 충격적 소재로 인지도도 꽤 높았습니다. 평가야 당시에도 '세상에 이런일이' 였지만..
개발 : 열림 기획
유통 : ?
국산 패키지 게임의 괴작을 논한다면 거침없이 탑으로 달려들어가기에 부족함이 없을 괴작, YS 는 잘맞춰. 김영삼 전 대통령 (..이라 쓰고 편한대로 읽으시길) 의 문민정부 출범 후 YS는 못말려 라는 유머집까지 출간되었는데 이 게임 역시 그 맥락을 같이하는 게임이라 볼 수 있습니다. 당시의 정부와 이 게임이 어떤 연계가 있었는지는 모르겠습니다만, 여러모로 문민정부 시기의 분위기를 반증하는 게임이라 감히 말할 수 있지 않을까 싶네요.
게임은 퍼즐 모드와 대전 격투 모드가 제공되고, 퍼즐 모드의 생략이 가능합니다. 놀랍게도 당시의 대통령인 YS 뿐 아니라 8개국의 당시 수장들을 캐릭터화하여 등장시켰으며 유저는 이 중 한명을 선택해서 타국의 수장들을 깨부수는 (..) 것이 목표입니다. 소재가 정말 충격적이라 할 수 있는데, 그에 못지않게 조작성과 게임성도 충격적입니다. 간단히 표현하면 최악 최악.. 惡惡惡惡惡惡惡 이랄까요. 어쩌다가 이런 게임에 각국의 수장들이 출현하게 되서 그 고초를 겪게되는지 차마 눈물이 다 나올 지경(?)입니다. 세상이 이런일이 란 프로그램에 제보해야 할 이 게임이 당시엔 버젓이 정식 유통 경로를 통해 판매되었고 그 충격적 소재로 인지도도 꽤 높았습니다. 평가야 당시에도 '세상에 이런일이' 였지만..
못말리는 탈옥범 (1995)
개발 : 타프 시스템
유통 : ?
낚시광 시리즈로 잘 알려진 타프 시스템의 액션 어드벤쳐 게임. 맘대로 공화국에서 침 한번 잘못 뱉었다가 18년의 징역을 선고받은 주인공의 눈물겨운 물샐틈 교도소 탈출 이야기를 다소 황당하면서도 코믹하게 그려내고 있는 게임입니다. 어드벤쳐 모드를 통해 교도소 내부를 돌아다니게 되고, 중간중간 주요 간수들과 대전 격투 모드를 통해 대결을 벌이는 형식을 가집니다. 군데군데 코믹적 요소가 잘 가미된 특징 외 어드벤쳐 스테이지가 무려 70 스테이지나 되는 것이 또 하나의 특징이라면 특징입니다. '탈옥'을 소재로 하였다 하여 연소자 관람불가 등급이 매겨진 비운의(?) 게임이기도 하죠.
개발 : 타프 시스템
유통 : ?
낚시광 시리즈로 잘 알려진 타프 시스템의 액션 어드벤쳐 게임. 맘대로 공화국에서 침 한번 잘못 뱉었다가 18년의 징역을 선고받은 주인공의 눈물겨운 물샐틈 교도소 탈출 이야기를 다소 황당하면서도 코믹하게 그려내고 있는 게임입니다. 어드벤쳐 모드를 통해 교도소 내부를 돌아다니게 되고, 중간중간 주요 간수들과 대전 격투 모드를 통해 대결을 벌이는 형식을 가집니다. 군데군데 코믹적 요소가 잘 가미된 특징 외 어드벤쳐 스테이지가 무려 70 스테이지나 되는 것이 또 하나의 특징이라면 특징입니다. '탈옥'을 소재로 하였다 하여 연소자 관람불가 등급이 매겨진 비운의(?) 게임이기도 하죠.
프로토코스 : 신들의 예언서 (1995)
개발 : 재미시스템
유통 : 게임과 멀티미디어
'묻혀진 비운의 게임'이라는 평을 간간히 듣고 있는 재미 시스템의 RPG 게임, 프로토코스입니다. 하지만 전 묻혀진 게임이라는 평을 다소 이해하기가 어려운데요. 제가 기억하는 프로토코스는 당시 많은 유저들로부터 상당한 인기를 끌었던 게임이기 때문입니다. 반면 비운의 게임이라는 말에는 어느정도 동감하는 바입니다. 당시 프로토코스의 판매량은 저조한편이라고 하는데, 당시의 인기를 생각하면 저조할래야 저조할 수가 없었음에도 저조했다는 것은 그만큼 불법 복제의 피해를 크게 입었다는 결론이 나오기 때문이죠. 아마도 소프트맥스나 손노리, 미리내와 같은 인지도 있던 제작사에 비해 재미 시스템은 인지도가 매우 부족한 개발사였기에 더더욱 불법 복제의 피해를 입을 수밖에 없었을 겁니다.
프로토코스는 여러모로 파이널 판타지를 떠오르게 하는 게임입니다. 프로토코스의 전투는 외형적 측면에서나 시스템적 측면에서나 파이널 판타지의 액티브 전투 시스템을 그대로 가져왔으며 게임내 그래픽 분위기나 게임에서 출력되는 일러스트 분위기가 파이널 판타지와 매우 흡사합니다. 게임 자체는 특출난 명작이라 부르기엔 다소 무리가 있긴 하지만 수작이라 불릴 만한 게임이었던 걸로 기억합니다. 헌데 몇년 후 별안간 나타난 후속작, 프로토코스 외전 : 다라시안편 은 참 한심할 정도의 게임이었죠. 개발사가 달랐던 걸로 알고있는데 확실하진 않습니다. 어쨌든 제법 잘 만들어진 게임임에도 불구하고 상업적 성공을 못거둬서인지 후속작이 한동안 없었고, 불현듯 나타난 후속작이란건 자폭 수준이었으니.. 결국 그렇게 잊혀져버린 게임입니다. ..쓰다보니 느끼지만 묻혀진 비운의 게임이 맞는 말이기도 하네요.
개발 : 재미시스템
유통 : 게임과 멀티미디어
'묻혀진 비운의 게임'이라는 평을 간간히 듣고 있는 재미 시스템의 RPG 게임, 프로토코스입니다. 하지만 전 묻혀진 게임이라는 평을 다소 이해하기가 어려운데요. 제가 기억하는 프로토코스는 당시 많은 유저들로부터 상당한 인기를 끌었던 게임이기 때문입니다. 반면 비운의 게임이라는 말에는 어느정도 동감하는 바입니다. 당시 프로토코스의 판매량은 저조한편이라고 하는데, 당시의 인기를 생각하면 저조할래야 저조할 수가 없었음에도 저조했다는 것은 그만큼 불법 복제의 피해를 크게 입었다는 결론이 나오기 때문이죠. 아마도 소프트맥스나 손노리, 미리내와 같은 인지도 있던 제작사에 비해 재미 시스템은 인지도가 매우 부족한 개발사였기에 더더욱 불법 복제의 피해를 입을 수밖에 없었을 겁니다.
프로토코스는 여러모로 파이널 판타지를 떠오르게 하는 게임입니다. 프로토코스의 전투는 외형적 측면에서나 시스템적 측면에서나 파이널 판타지의 액티브 전투 시스템을 그대로 가져왔으며 게임내 그래픽 분위기나 게임에서 출력되는 일러스트 분위기가 파이널 판타지와 매우 흡사합니다. 게임 자체는 특출난 명작이라 부르기엔 다소 무리가 있긴 하지만 수작이라 불릴 만한 게임이었던 걸로 기억합니다. 헌데 몇년 후 별안간 나타난 후속작, 프로토코스 외전 : 다라시안편 은 참 한심할 정도의 게임이었죠. 개발사가 달랐던 걸로 알고있는데 확실하진 않습니다. 어쨌든 제법 잘 만들어진 게임임에도 불구하고 상업적 성공을 못거둬서인지 후속작이 한동안 없었고, 불현듯 나타난 후속작이란건 자폭 수준이었으니.. 결국 그렇게 잊혀져버린 게임입니다. ..쓰다보니 느끼지만 묻혀진 비운의 게임이 맞는 말이기도 하네요.
올망졸망 파라다이스 (1995. 9)
개발 : 패밀리 프로덕션
유통 : 게임랜드
당시 가장 활발한 개발 활동을 펼쳤던 개발사 중 하나인 패밀리 프로덕션의 캐릭터 슈팅 게임입니다. 다양한 게임을 내놨던 자신들의 전력을 백분 활용하여 이제까지 자사의 대표 게임 캐릭터들을 모아 출현시키고 있습니다. 당시에 벌써 이런 캐릭터 게임을 구축했다는 측면에서 이 게임도, 패밀리 프로덕션도 일단 좋은 점수를 줄 수밖에 없다는 것이 개인적 생각입니다.
게임에 등장한 캐릭터들은 각각 샤키, 피와 기티, 일루션 블레이즈, 인터럽트 의 4가지 게임 속 캐릭터들입니다. 스토리가 매우 흥미로운데, 개발사 패밀리 프로덕션으로부터 제대로된 개런티를 지급받지 못한 캐릭터들이 불만을 품고 개발사 사장과의 전쟁을 선포하는 노동 무력 봉기 사태가 이 게임의 스토리입니다. 게임은 2D 로 제작되었지만 유저의 시점은 FPS 와 같은 3D 시점의 슈팅 게임이었고, 조작성이나 게임성 모두 무난했던 것으로 기억됩니다. 캐릭터들을 출동시킨 원작들이 모두 제법 인기있는 캐릭터들이었던데다 SBS 게임 방송에서도 활용되었기에 높은 인기를 끌었던 게임입니다.
개발 : 패밀리 프로덕션
유통 : 게임랜드
당시 가장 활발한 개발 활동을 펼쳤던 개발사 중 하나인 패밀리 프로덕션의 캐릭터 슈팅 게임입니다. 다양한 게임을 내놨던 자신들의 전력을 백분 활용하여 이제까지 자사의 대표 게임 캐릭터들을 모아 출현시키고 있습니다. 당시에 벌써 이런 캐릭터 게임을 구축했다는 측면에서 이 게임도, 패밀리 프로덕션도 일단 좋은 점수를 줄 수밖에 없다는 것이 개인적 생각입니다.
게임에 등장한 캐릭터들은 각각 샤키, 피와 기티, 일루션 블레이즈, 인터럽트 의 4가지 게임 속 캐릭터들입니다. 스토리가 매우 흥미로운데, 개발사 패밀리 프로덕션으로부터 제대로된 개런티를 지급받지 못한 캐릭터들이 불만을 품고 개발사 사장과의 전쟁을 선포하는 노동 무력 봉기 사태가 이 게임의 스토리입니다. 게임은 2D 로 제작되었지만 유저의 시점은 FPS 와 같은 3D 시점의 슈팅 게임이었고, 조작성이나 게임성 모두 무난했던 것으로 기억됩니다. 캐릭터들을 출동시킨 원작들이 모두 제법 인기있는 캐릭터들이었던데다 SBS 게임 방송에서도 활용되었기에 높은 인기를 끌었던 게임입니다.
창세기전 (1995. 12)
개발 : 소프트맥스
유통 : 게임과 멀티미디어
드디어 연재에서 다루게 된 국산 패키지 게임의 양대 산맥, 창세기전입니다. 어스토와 함께 지금까지도 수많은 팬층을 확보하고 있으며 다소 무리가 있긴 하지만 어스토와 손노리는 드래곤 퀘스트 (에닉스), 창세기전과 소프트맥스는 파이널 판타지 (스퀘어) 에 비유되곤 했었습니다. 지금이야 국내 개발사의 패키지 게임이 완전 씨가 말라버렸기에 두 게임이 함께 묶여서 추억되곤 합니다만, 두 개발사의 열혈팬들은 온라인에서 자주 충돌을 일으키곤 했습니다. 물론 이런 이야기는 창세기전 1 의 발매시기의 일이라기보단 좀 더 훗날의 이야기지요.
창세기전은 국내 최초의 시뮬레이션 RPG (SRPG) 를 표방하고 있는 게임입니다. 당시의 SRPG 인기작이라면 일본 콘솔계에선 슈퍼로봇대전이나 랑그리사, 전설의 오우거 배틀 등을 꼽을 수 있고 국내 게임 시장에선 대만의 천사제국이나 일본의 파랜드 스토리 등을 꼽을 수 있습니다. 특히 콘솔쪽의 게임들은 워낙 열혈팬들을 많이 소유한 게임들이고 그런 게임의 장르가 국내 최초로 발매되었다는 점에서 팬들의 기대는 상당했습니다. 소프트맥스가 이전의 게임들에서 보여준 특유의 깔끔한 그래픽에 화려함을 더하고, 당시의 인기 만화가 김진씨의 유려한 일러스트가 합쳐짐으로 외형적 매력에 있어서 전혀 꿀리지 않기도 했구요. 게다가 기존의 국산 RPG 게임들과는 비교되는 장대한 세계관과 시나리오를 겸비하고 있어 여러모로 국내 게이머들의 요구에 부합하는 게임이 바로 창세기전이었습니다.
하지만 창세기전은 대부분의 대작 국산 게임이 피해가지 못했던 버그덩어리란 문제점을 다른 어떤 게임들보다도 크게 가지고 있었습니다. 환경에 따라 게임 실행에서부터 문제가 야기되는 창세기전의 버그는 게임 진행 도중에도 워낙 많은 부분에서 빈번하게 발생해서 플레이하는 유저가 '이토록 고생하면서까지 이 게임을 계속해야 하는가?' 라는 의문을 가지게 할 수밖에 없었고, 최종 패치가 배포된 후에도 많은 버그가 산재해 있었습니다. 그런 의미에서 창세기전 1편의 엔딩을 봤던 유저는 정말 운이 좋거나 엄청난 끈기의 열혈 유저라고 할 수 있습니다. (전 타이틀 화면에서 이 게임을 접어야 했던 기억이..)
개발 : 소프트맥스
유통 : 게임과 멀티미디어
드디어 연재에서 다루게 된 국산 패키지 게임의 양대 산맥, 창세기전입니다. 어스토와 함께 지금까지도 수많은 팬층을 확보하고 있으며 다소 무리가 있긴 하지만 어스토와 손노리는 드래곤 퀘스트 (에닉스), 창세기전과 소프트맥스는 파이널 판타지 (스퀘어) 에 비유되곤 했었습니다. 지금이야 국내 개발사의 패키지 게임이 완전 씨가 말라버렸기에 두 게임이 함께 묶여서 추억되곤 합니다만, 두 개발사의 열혈팬들은 온라인에서 자주 충돌을 일으키곤 했습니다. 물론 이런 이야기는 창세기전 1 의 발매시기의 일이라기보단 좀 더 훗날의 이야기지요.
창세기전은 국내 최초의 시뮬레이션 RPG (SRPG) 를 표방하고 있는 게임입니다. 당시의 SRPG 인기작이라면 일본 콘솔계에선 슈퍼로봇대전이나 랑그리사, 전설의 오우거 배틀 등을 꼽을 수 있고 국내 게임 시장에선 대만의 천사제국이나 일본의 파랜드 스토리 등을 꼽을 수 있습니다. 특히 콘솔쪽의 게임들은 워낙 열혈팬들을 많이 소유한 게임들이고 그런 게임의 장르가 국내 최초로 발매되었다는 점에서 팬들의 기대는 상당했습니다. 소프트맥스가 이전의 게임들에서 보여준 특유의 깔끔한 그래픽에 화려함을 더하고, 당시의 인기 만화가 김진씨의 유려한 일러스트가 합쳐짐으로 외형적 매력에 있어서 전혀 꿀리지 않기도 했구요. 게다가 기존의 국산 RPG 게임들과는 비교되는 장대한 세계관과 시나리오를 겸비하고 있어 여러모로 국내 게이머들의 요구에 부합하는 게임이 바로 창세기전이었습니다.
하지만 창세기전은 대부분의 대작 국산 게임이 피해가지 못했던 버그덩어리란 문제점을 다른 어떤 게임들보다도 크게 가지고 있었습니다. 환경에 따라 게임 실행에서부터 문제가 야기되는 창세기전의 버그는 게임 진행 도중에도 워낙 많은 부분에서 빈번하게 발생해서 플레이하는 유저가 '이토록 고생하면서까지 이 게임을 계속해야 하는가?' 라는 의문을 가지게 할 수밖에 없었고, 최종 패치가 배포된 후에도 많은 버그가 산재해 있었습니다. 그런 의미에서 창세기전 1편의 엔딩을 봤던 유저는 정말 운이 좋거나 엄청난 끈기의 열혈 유저라고 할 수 있습니다. (전 타이틀 화면에서 이 게임을 접어야 했던 기억이..)
망국전기 : 잊혀진 나라의 이야기 (1995. 12)
개발 : 미리내 소프트
유통 : 팬택
당시까지만해도 국내 게임 개발의 기둥과도 같은 존재였던 미리내 소프트의 첫 본격 RPG 게임 망국전기 입니다. 창세기전과 같은 시기에 발매되어 그에 버금가는 큰 인기를 누렸지만 창세기전의 인기는 2편의 발매 후 저멀리 안드로메다로 날아가버렸죠. 당시 대부분의 RPG 게임들이 서양 판타지 세계관을 채용하고 있던 것에 반해 우리나라 전통 판타지 세계관을 구축하고 있는 것이 특징이며, 그 이유로 큰 호평을 받았던 게임입니다.
정통부 산하 시나리오 공모전 입상작을 토대로 만들어진 망국전기는 홍길동이 남해에 세운 율도국이 2대에 이르러 찬탈당하게 되고, 홍길동의 손자인 홍세영과 동료들이 모험을 통해 빼앗긴 나라를 되찾는다는 이야기를 가지고 있습니다. 귀신, 도깨비 등 다양한 전통 판타지 캐릭터들이 등장하고 이를 RPG 게임에 잘 버무려놨습니다. 비록 이와같은 한국적 소재를 다루고 있다는 특징 외 내세울만한 특이사항은 없습니다만, 그렇다고 딱히 단점이 눈에 띄는 게임도 아니고 버그가 없진 않았지만 버그 파동을 일으켰던 국산 게임들에 비하면 버그가 없다고 쳐도 무방할 정도여서 개인적으론 안정적이란 인상이 강한 게임입니다. 많은 유저들이 당시의 RPG 게임하면 빼놓지 않고 거론하는 게임 중 하나죠.
개발 : 미리내 소프트
유통 : 팬택
당시까지만해도 국내 게임 개발의 기둥과도 같은 존재였던 미리내 소프트의 첫 본격 RPG 게임 망국전기 입니다. 창세기전과 같은 시기에 발매되어 그에 버금가는 큰 인기를 누렸지만 창세기전의 인기는 2편의 발매 후 저멀리 안드로메다로 날아가버렸죠. 당시 대부분의 RPG 게임들이 서양 판타지 세계관을 채용하고 있던 것에 반해 우리나라 전통 판타지 세계관을 구축하고 있는 것이 특징이며, 그 이유로 큰 호평을 받았던 게임입니다.
정통부 산하 시나리오 공모전 입상작을 토대로 만들어진 망국전기는 홍길동이 남해에 세운 율도국이 2대에 이르러 찬탈당하게 되고, 홍길동의 손자인 홍세영과 동료들이 모험을 통해 빼앗긴 나라를 되찾는다는 이야기를 가지고 있습니다. 귀신, 도깨비 등 다양한 전통 판타지 캐릭터들이 등장하고 이를 RPG 게임에 잘 버무려놨습니다. 비록 이와같은 한국적 소재를 다루고 있다는 특징 외 내세울만한 특이사항은 없습니다만, 그렇다고 딱히 단점이 눈에 띄는 게임도 아니고 버그가 없진 않았지만 버그 파동을 일으켰던 국산 게임들에 비하면 버그가 없다고 쳐도 무방할 정도여서 개인적으론 안정적이란 인상이 강한 게임입니다. 많은 유저들이 당시의 RPG 게임하면 빼놓지 않고 거론하는 게임 중 하나죠.
개미맨 (1995)
개발 : 남일 소프트
유통 : SKC
횡스크롤 액션 슈팅 게임 개미맨입니다. 게임의 소재로 사용된 개미맨은 레드 블러드란 만화로 큰 인기를 끌었던 김태형씨의 데뷔작으로 개발사였던 남일 소프트 역시 이 게임으로 첫 데뷔를 치룹니다. 슈퍼 히어로물이라기엔 다소 황당하게 느껴지는 개미, 파리, 벼룩 등의 곤충을 모티브로한 변신 히어로가 주인공들이라는 것이 신선하다면 신선하고, 큰 인기를 끌기에는 다소 장벽이 느껴지는 소재가 아니었나 싶습니다. 게임 자체는 평범했던 걸로 기억하고, 2편의 경우 남일 소프트의 수주를 받은 그라비티가 개발했으며 전작보다 좋은 평을 받았습니다.
개발 : 남일 소프트
유통 : SKC
횡스크롤 액션 슈팅 게임 개미맨입니다. 게임의 소재로 사용된 개미맨은 레드 블러드란 만화로 큰 인기를 끌었던 김태형씨의 데뷔작으로 개발사였던 남일 소프트 역시 이 게임으로 첫 데뷔를 치룹니다. 슈퍼 히어로물이라기엔 다소 황당하게 느껴지는 개미, 파리, 벼룩 등의 곤충을 모티브로한 변신 히어로가 주인공들이라는 것이 신선하다면 신선하고, 큰 인기를 끌기에는 다소 장벽이 느껴지는 소재가 아니었나 싶습니다. 게임 자체는 평범했던 걸로 기억하고, 2편의 경우 남일 소프트의 수주를 받은 그라비티가 개발했으며 전작보다 좋은 평을 받았습니다.
불기둥 크레센츠 (1996)
개발 : 오브젝트 스퀘어 (S&T 온라인)
유통 : 삼성
만트라의 제노사이드 2, 판타그램의 지클런트와 함께 국산 횡스크롤 액션 슈팅 게임의 수작으로 꼽히며, 개인적으로는 그 중 가장 인상적으로 기억하는 불기둥 크레센츠. 개발사 오브젝트 스퀘어는 PC통신 하이텔의 100KB 미만 게임 제작 대회에서 '85되었수다' 로 대상을 차지한 카이스트의 게임 제작 동아리가 전신인 팀(회사?)입니다. 이들은 훗날 데브캣 스튜디오의 핵심 인물들로 마비노기 초대박을 일궈내기도 했지요.
조작성, 게임성 모두 수준급의 게임이었지만 이 게임의 큰 문제점은 난이도가 눈돌아가도록 어려웠다는 것이었습니다. 과장 1mg 보태서 근성의 끈기와 신의 컨트롤을 모두 갖춘 선택된 자만이 정상적인 방법으로 이 게임의 엔딩을 볼 수 있었고 그 외의 양민(?)들은 당시 유행하던 메모리상주 게임 에디터를 활용해서야 엔딩을 볼 수 있을 정도였죠. 국내 유저라면 누구나 엄지손가락을 치켜들 TeMP 팀이 사운드를 담당했고, 개발자 연구실과 같은 숨겨진 요소가 몇몇 존재했었지만 인기면에서 생각보다 큰 두각을 나타내진 못했던 걸로 기억합니다. 한가지 재미있는 일화라면 크레센츠 초기 버전의 경우 CD 트레이를 열어놓고 게임을 실행시키면 "문닫아, XX!" 이라 출력되는 개발자의 개발 버전 장난이 삭제되지 않고 출력되는 바람에 물의를 빚어 전량 리콜사태가 벌어졌었다고 합니다.
개발 : 오브젝트 스퀘어 (S&T 온라인)
유통 : 삼성
만트라의 제노사이드 2, 판타그램의 지클런트와 함께 국산 횡스크롤 액션 슈팅 게임의 수작으로 꼽히며, 개인적으로는 그 중 가장 인상적으로 기억하는 불기둥 크레센츠. 개발사 오브젝트 스퀘어는 PC통신 하이텔의 100KB 미만 게임 제작 대회에서 '85되었수다' 로 대상을 차지한 카이스트의 게임 제작 동아리가 전신인 팀(회사?)입니다. 이들은 훗날 데브캣 스튜디오의 핵심 인물들로 마비노기 초대박을 일궈내기도 했지요.
조작성, 게임성 모두 수준급의 게임이었지만 이 게임의 큰 문제점은 난이도가 눈돌아가도록 어려웠다는 것이었습니다. 과장 1mg 보태서 근성의 끈기와 신의 컨트롤을 모두 갖춘 선택된 자만이 정상적인 방법으로 이 게임의 엔딩을 볼 수 있었고 그 외의 양민(?)들은 당시 유행하던 메모리상주 게임 에디터를 활용해서야 엔딩을 볼 수 있을 정도였죠. 국내 유저라면 누구나 엄지손가락을 치켜들 TeMP 팀이 사운드를 담당했고, 개발자 연구실과 같은 숨겨진 요소가 몇몇 존재했었지만 인기면에서 생각보다 큰 두각을 나타내진 못했던 걸로 기억합니다. 한가지 재미있는 일화라면 크레센츠 초기 버전의 경우 CD 트레이를 열어놓고 게임을 실행시키면 "문닫아, XX!" 이라 출력되는 개발자의 개발 버전 장난이 삭제되지 않고 출력되는 바람에 물의를 빚어 전량 리콜사태가 벌어졌었다고 합니다.
※ 포스트에 삽입된 일부 스크린샷은 네이버 고전게임 소장카페에 게제된 스크린샷이 사용되었습니다.