지난해 사회 문제로 이슈화 되기도 했던 애니팡과 1인 게임 개발의 가능성을 확연히 일깨워준 드래곤 플라이트는 여전히 국내 모바일 게임 시장의 양대 축을 이루고 있다. 두 게임이 여전히 시장의 양대 축을 이루고 있는 것은 소셜 플랫폼 기반 모바일 게임의 초반 스테디셀러 라는 이유가 가장 크겠지만, 무엇보다 이 두 게임을 대신할만한 매력의 게임이 아직 등장하지 못했다는 이유를 무시할 수 없을 것이다.
아직까지 우후죽순 늘어나고 있는 어디서 본듯한 퍼즐팡 시리즈는 누가 봐도 뻔하고, 그나마 모두의 게임이 미니 게임 모음집 형태로 쓸만했지만 딱 거기까지. 소셜 플랫폼 기반 게임이 한 단계 업그레이드 됐다고 느끼기에는 사실 부족했다.
누구든 시절을 막론하고 오락실이라는 공간이 대중화 된 이후로 오락실의 한 공간을 큼지막하게 차지하는 대세 레이싱 게임을 한두 번쯤은 접해봤을 것이다. 90년대 초반까지의 아웃런, 90년대 중후반 데이토나 USA 와 릿지 레이서, 2000년대 이니셜 D 등.. 다함께 차차차는 이들 아케이드 레이싱 게임의 기본 룰인 연속으로 이어지는 구간들의 전환점 통과 성공으로 질주를 계속하는 생존 개념을 기반으로 그 외 요소들을 간단히 혼합시킨 레이싱 게임이다. 구간 통과 제한 요소가 시간이 아닌 연료라는 작은 차이점과 카메라 각도가 90도가 아닌 45도라는 차이점은 있지만.
유저는 5차선 도로에서 좌우 방향 버튼으로 차선을 변경할 수 있으며 점프 버튼으로 전방의 차량을 건너 뛸 수도 있다. 도로엔 마리오 카트와 같은 아이템 박스와 부스터 라인이 등장하며 유저간 대전 게임이 아닌 관계로 상대를 방해하는 성격의 아이템이 아닌 무적 상태의 버닝 모드와 코인 수집 자석, 충돌 방어 범퍼 등의 랜덤으로 주어진다. 이 중 버닝 모드는 도로 위의 차량을 부수는 재미를 추구했던 번아웃 시리즈와 같은 성격으로 도로 상의 차량이 갑자기 불어나면서 순간 증폭된 빠른 속도감과 다수 차량 파괴의 쾌감이 짜릿하게 잘 조합되어 있다.
조작의 재미를 덧붙이기 위한 요소로는 공기 저항이라는 개념을 추가해 차선 앞 차량의 뒤에서 따라 붙으면 가속도가 더 붙도록 하고, 차량의 차선 바로 뒤까지 따라 붙은 후 차선을 변경하는 위협 추월은 '차~' 라는 착 달라붙은 보이스와 함께 점수가 올라간다. 이는 콤보 개념으로 연속 위협 추월을 성공하면 차차~ 차차차~ 굿차~ 등의 게임의 제목과 연관 지어 듣고 보면 웃기는 개그 코드까지 가미되어 있다. 이 요소는 약간의 고민을 더 해보면 번아웃 리벤지의 리벤지 시스템까지 발전할 수 있을 법도 하다.
다함께 차차차는 지금까지 소개한 요소들이 꽤 잘 아우러져 매우 재미있는 아케이드 레이싱 게임의 면모를 보여주고 있다. 문제는 이런 요소들의 조합이 이미 PSP 게임 모두의 스트레스 팍의 미니 게임 중 하나로 이미 선보인 적이 있으며 차차차가 해당 게임 표절 제기가 일어났다는 점이다. 차차차를 처음 플레이 해보고 참신하게 잘 만들었다 싶었는데 이는 정말 아쉬운 부분이 아닐 수 없다.
게임에서 표절의 잣대 적용 범위를 판단하기란 참 쉽지 않은 것이 사실이고 현재로썬 유저들이 각자 판단할 문제이지만, 개인적으론 '모두의 스트레스 팍' 의 '깨끗이 레이싱' 영상을 보고나선 상당히 실망스러웠다. (터치 조작의 한계상 도로 위 차량의 개체수가 차이 난다는 것을 제외하면..)
차차차와 드래곤 플라이트의 연관성 이야기를 시작해보자. 두 게임의 장르는 하나는 레이싱, 하나는 슈팅으로 얼핏 보면 전혀 연관성이 없어 보이지만 막상 유저가 플레이로 접하는 환경을 따져보면 결국 다함께 차차차의 가파른 흥행 성공은 드래곤 플라이트가 부족했던, 달리 말하면 드래곤 플라이트를 즐기던 유저들의 가려운 곳을 잘 긁어준 결과라고 볼 수 있다.
우선 팡종류를 위시로 한 퍼즐 게임들과 드래곤 플라이트의 차이점을 간단히 짚어보면 성장 요소, 조작감, 시간 제한이다. 아케이드와 퍼즐의 차이라고 보기엔 부분적으로 애매함이 있는데, 결과가 아닌 플레이 과정을 통해 성장 수준을 유저가 체감할 수 있는 성장인가의 여부, 시작부터 겪어야 할 강박감이냐 극복해야 할 시련이냐의 차이랄까. 물론 가장 큰 차이점은 조작감을 내세운 아케이드의 특성일 것이다.
차차차와 드래곤 플라이트 두 게임 모두 터치 조작의 한계상 아케이드 게임 조작의 복잡함을 조금이라도 줄이면서 아케이드 고유의 재미를 추구하기 위한 방편을 고려한 게임들이다. 자동차와 비행체라는 것을 배제하면 가장 기본적인 움직임인 앞으로 나가는 전진 조작과 속도는 자동으로 이뤄지고 좌우 조작으로 장애물을 피하며 생존해나가고 일시적인 무적 모드가 있는, 겉으로 부각되는 장르의 위장막을 걷어내면 본질적으로 같은 게임이라는 뻔한(?) 결론을 낼 수 있다.
화면에 손가락을 계속 접촉하며 좌우로 움직이는 드래곤 플라이트의 조작은 갈수록 피로가 누적되기 쉽지만 차차차는 라인 이동을 원할 때만 이동 터치를 하면 되므로 손가락의 피로 누적이 거의 없고 무엇보다 연속 터치 조작의 재미가 있다.
드래곤 플라이트는 적들이 한 줄로 내려오는 동일 패턴의 반복이기에 유저의 움직임 역시 뻔한 기계적 반복이 이어지지만 차차차는 개별 차들이 랜덤하게 포진해 유저의 진로를 방해하므로 단순한 듯 하지만 보다 역동적인 움직임이 요구된다. 또한 돌출 행동을 이끌어내는 동기 부여 면에서 드래곤 플라이트가 약간의 점수 추가에 생명을 부담해야 하기에 별 매력이 없어 조작이 자연스레 제한되지만, 차차차는 점수와 콤보 성공 알림과 누적, 일시적 가속도를 보상함으로 위험성 부담의 욕구를 일으키기에 충분하다. 이런 욕구의 차이는 자연히 한번 더 조작의 재미를 상승시키는 요인이 된다.
마지막으로 비행슈팅이라는 장르는 상하좌우 움직임의 지원이 일반적이지만 드래곤 플라이트는 조작의 심플함을 위해 상하 움직임을 포기했다. 그 덕분에 성공을 거뒀다고 할 수 있기도 한데, 하드코어 유저의 입장에선 좀 더 다이나믹한 슈팅이 뭔가 아쉽다. 그렇다고 터치 조작의 특성을 고려하면 그럴듯한 결과물을 내기가 쉬운 일도 아니고.. 심리적 아쉬움이 남는다고 할까?
반면 차차차는 레이싱 게임으로써 일반적 조작 기능은 충분히 갖췄다. 수동 기어 조작이 생략된 면이 있긴 하지만 차차차가 시뮬레이션 성격의 레이싱 게임도 아니기에 기본적 조작 기능의 포기라고까지는 볼 수 없다. 같은 본질의 게임임에도 레이싱이라는 장르의 위장막 덕분에 터치 조작의 한계 영향을 상대적으로 덜 받는 셈이다.
참 어려운 문제다. 게임의 장단점만 놓고 따진다면 드래곤 플라이트는 꽤 오랜 기간 지키던 왕좌를 차차차에게 물려줄 수밖에 없어 보인다. 실제로 차차차는 발매 일주일이 채 안된 시점부터 구글 플레이 스토어 매출 1위로 단숨에 치고 올라가 당장은 내려올 생각이 없어 보이고, 부동의 1위를 오랫동안 고수하던 드래곤 플라이트는 순위가 조금씩 하락하고 있다. 발매 초기 효과를 감안하더라도 드래곤 플라이트의 유저층이 차차차로 이동하고 있음은 분명하다.
좀 더 개인적 의견을 덧붙인다면 드래곤 플라이트는 이동 중 심심풀이 땅콩, 시간 때우기 그 이상이 아니었다면, 차차차는 훨씬 더 게임의 재미가 살아있어 은근히 찾게 된다. 포스트 차차차 게임이 빠르게 출시되거나 또 다른 복병 게임이 출시되지 않는다면 차차차의 롱런은 가능성이 충분히 높다. 다만..
우선은 표절 시비 문제를 명확히 하는 게 배급사의 바람직한 대처 자세일 것이다. 모두의 스트레스 팍 국내 배급을 맡은바 있는 SCEK 가 법적 소송을 검토 중이라는 기사가 잠깐 떴다가 내려간 바 있는데, 법적 갈등 진행 여부를 떠나서 이제 막 모바일 게임에서 두각을 내기 시작한 CJ 가 이 기세를 긍정적 방향으로 꾸준히 이어나가기 위해서라면 대외적으로 분명히 짚고 넘어가야 할 문제가 아닐까?
아직까지 우후죽순 늘어나고 있는 어디서 본듯한 퍼즐팡 시리즈는 누가 봐도 뻔하고, 그나마 모두의 게임이 미니 게임 모음집 형태로 쓸만했지만 딱 거기까지. 소셜 플랫폼 기반 게임이 한 단계 업그레이드 됐다고 느끼기에는 사실 부족했다.
간단한 레이싱 종합 세트, 그리고 표절 시비
누구든 시절을 막론하고 오락실이라는 공간이 대중화 된 이후로 오락실의 한 공간을 큼지막하게 차지하는 대세 레이싱 게임을 한두 번쯤은 접해봤을 것이다. 90년대 초반까지의 아웃런, 90년대 중후반 데이토나 USA 와 릿지 레이서, 2000년대 이니셜 D 등.. 다함께 차차차는 이들 아케이드 레이싱 게임의 기본 룰인 연속으로 이어지는 구간들의 전환점 통과 성공으로 질주를 계속하는 생존 개념을 기반으로 그 외 요소들을 간단히 혼합시킨 레이싱 게임이다. 구간 통과 제한 요소가 시간이 아닌 연료라는 작은 차이점과 카메라 각도가 90도가 아닌 45도라는 차이점은 있지만.
파괴의 쾌감이 느껴지는 버닝모드
유저는 5차선 도로에서 좌우 방향 버튼으로 차선을 변경할 수 있으며 점프 버튼으로 전방의 차량을 건너 뛸 수도 있다. 도로엔 마리오 카트와 같은 아이템 박스와 부스터 라인이 등장하며 유저간 대전 게임이 아닌 관계로 상대를 방해하는 성격의 아이템이 아닌 무적 상태의 버닝 모드와 코인 수집 자석, 충돌 방어 범퍼 등의 랜덤으로 주어진다. 이 중 버닝 모드는 도로 위의 차량을 부수는 재미를 추구했던 번아웃 시리즈와 같은 성격으로 도로 상의 차량이 갑자기 불어나면서 순간 증폭된 빠른 속도감과 다수 차량 파괴의 쾌감이 짜릿하게 잘 조합되어 있다.
차차차~ 굿차~ 나이스차~ 퍼팩차~ 꿀차~ 녹차~
조작의 재미를 덧붙이기 위한 요소로는 공기 저항이라는 개념을 추가해 차선 앞 차량의 뒤에서 따라 붙으면 가속도가 더 붙도록 하고, 차량의 차선 바로 뒤까지 따라 붙은 후 차선을 변경하는 위협 추월은 '차~' 라는 착 달라붙은 보이스와 함께 점수가 올라간다. 이는 콤보 개념으로 연속 위협 추월을 성공하면 차차~ 차차차~ 굿차~ 등의 게임의 제목과 연관 지어 듣고 보면 웃기는 개그 코드까지 가미되어 있다. 이 요소는 약간의 고민을 더 해보면 번아웃 리벤지의 리벤지 시스템까지 발전할 수 있을 법도 하다.
다함께 차차차는 지금까지 소개한 요소들이 꽤 잘 아우러져 매우 재미있는 아케이드 레이싱 게임의 면모를 보여주고 있다. 문제는 이런 요소들의 조합이 이미 PSP 게임 모두의 스트레스 팍의 미니 게임 중 하나로 이미 선보인 적이 있으며 차차차가 해당 게임 표절 제기가 일어났다는 점이다. 차차차를 처음 플레이 해보고 참신하게 잘 만들었다 싶었는데 이는 정말 아쉬운 부분이 아닐 수 없다.
게임에서 표절의 잣대 적용 범위를 판단하기란 참 쉽지 않은 것이 사실이고 현재로썬 유저들이 각자 판단할 문제이지만, 개인적으론 '모두의 스트레스 팍' 의 '깨끗이 레이싱' 영상을 보고나선 상당히 실망스러웠다. (터치 조작의 한계상 도로 위 차량의 개체수가 차이 난다는 것을 제외하면..)
드래곤 플라이트의 자리를 위협하는 차차차
차차차와 드래곤 플라이트의 연관성 이야기를 시작해보자. 두 게임의 장르는 하나는 레이싱, 하나는 슈팅으로 얼핏 보면 전혀 연관성이 없어 보이지만 막상 유저가 플레이로 접하는 환경을 따져보면 결국 다함께 차차차의 가파른 흥행 성공은 드래곤 플라이트가 부족했던, 달리 말하면 드래곤 플라이트를 즐기던 유저들의 가려운 곳을 잘 긁어준 결과라고 볼 수 있다.
차차차의 성장 요소인 차량
우선 팡종류를 위시로 한 퍼즐 게임들과 드래곤 플라이트의 차이점을 간단히 짚어보면 성장 요소, 조작감, 시간 제한이다. 아케이드와 퍼즐의 차이라고 보기엔 부분적으로 애매함이 있는데, 결과가 아닌 플레이 과정을 통해 성장 수준을 유저가 체감할 수 있는 성장인가의 여부, 시작부터 겪어야 할 강박감이냐 극복해야 할 시련이냐의 차이랄까. 물론 가장 큰 차이점은 조작감을 내세운 아케이드의 특성일 것이다.
소모재 아이템도 빼놓을 수 없다
차차차와 드래곤 플라이트 두 게임 모두 터치 조작의 한계상 아케이드 게임 조작의 복잡함을 조금이라도 줄이면서 아케이드 고유의 재미를 추구하기 위한 방편을 고려한 게임들이다. 자동차와 비행체라는 것을 배제하면 가장 기본적인 움직임인 앞으로 나가는 전진 조작과 속도는 자동으로 이뤄지고 좌우 조작으로 장애물을 피하며 생존해나가고 일시적인 무적 모드가 있는, 겉으로 부각되는 장르의 위장막을 걷어내면 본질적으로 같은 게임이라는 뻔한(?) 결론을 낼 수 있다.
조작성을 중심으로 본 두 게임의 차이
화면에 손가락을 계속 접촉하며 좌우로 움직이는 드래곤 플라이트의 조작은 갈수록 피로가 누적되기 쉽지만 차차차는 라인 이동을 원할 때만 이동 터치를 하면 되므로 손가락의 피로 누적이 거의 없고 무엇보다 연속 터치 조작의 재미가 있다.
드래곤 플라이트는 적들이 한 줄로 내려오는 동일 패턴의 반복이기에 유저의 움직임 역시 뻔한 기계적 반복이 이어지지만 차차차는 개별 차들이 랜덤하게 포진해 유저의 진로를 방해하므로 단순한 듯 하지만 보다 역동적인 움직임이 요구된다. 또한 돌출 행동을 이끌어내는 동기 부여 면에서 드래곤 플라이트가 약간의 점수 추가에 생명을 부담해야 하기에 별 매력이 없어 조작이 자연스레 제한되지만, 차차차는 점수와 콤보 성공 알림과 누적, 일시적 가속도를 보상함으로 위험성 부담의 욕구를 일으키기에 충분하다. 이런 욕구의 차이는 자연히 한번 더 조작의 재미를 상승시키는 요인이 된다.
마지막으로 비행슈팅이라는 장르는 상하좌우 움직임의 지원이 일반적이지만 드래곤 플라이트는 조작의 심플함을 위해 상하 움직임을 포기했다. 그 덕분에 성공을 거뒀다고 할 수 있기도 한데, 하드코어 유저의 입장에선 좀 더 다이나믹한 슈팅이 뭔가 아쉽다. 그렇다고 터치 조작의 특성을 고려하면 그럴듯한 결과물을 내기가 쉬운 일도 아니고.. 심리적 아쉬움이 남는다고 할까?
조작의 맛이 잘 살아있는 게임임에 분명하다
반면 차차차는 레이싱 게임으로써 일반적 조작 기능은 충분히 갖췄다. 수동 기어 조작이 생략된 면이 있긴 하지만 차차차가 시뮬레이션 성격의 레이싱 게임도 아니기에 기본적 조작 기능의 포기라고까지는 볼 수 없다. 같은 본질의 게임임에도 레이싱이라는 장르의 위장막 덕분에 터치 조작의 한계 영향을 상대적으로 덜 받는 셈이다.
롱런 할 수 있을까?
참 어려운 문제다. 게임의 장단점만 놓고 따진다면 드래곤 플라이트는 꽤 오랜 기간 지키던 왕좌를 차차차에게 물려줄 수밖에 없어 보인다. 실제로 차차차는 발매 일주일이 채 안된 시점부터 구글 플레이 스토어 매출 1위로 단숨에 치고 올라가 당장은 내려올 생각이 없어 보이고, 부동의 1위를 오랫동안 고수하던 드래곤 플라이트는 순위가 조금씩 하락하고 있다. 발매 초기 효과를 감안하더라도 드래곤 플라이트의 유저층이 차차차로 이동하고 있음은 분명하다.
좀 더 개인적 의견을 덧붙인다면 드래곤 플라이트는 이동 중 심심풀이 땅콩, 시간 때우기 그 이상이 아니었다면, 차차차는 훨씬 더 게임의 재미가 살아있어 은근히 찾게 된다. 포스트 차차차 게임이 빠르게 출시되거나 또 다른 복병 게임이 출시되지 않는다면 차차차의 롱런은 가능성이 충분히 높다. 다만..
우선은 표절 시비 문제를 명확히 하는 게 배급사의 바람직한 대처 자세일 것이다. 모두의 스트레스 팍 국내 배급을 맡은바 있는 SCEK 가 법적 소송을 검토 중이라는 기사가 잠깐 떴다가 내려간 바 있는데, 법적 갈등 진행 여부를 떠나서 이제 막 모바일 게임에서 두각을 내기 시작한 CJ 가 이 기세를 긍정적 방향으로 꾸준히 이어나가기 위해서라면 대외적으로 분명히 짚고 넘어가야 할 문제가 아닐까?