Game/Story
개발자가 직접 전하는 바이오쇼크 : 인피니트 개발 이슈
hk.
2010. 11. 6. 07:43
개발되고 있는 게임의 홍보를 위해 해당 게임의 개발 이슈나 개발 인터뷰가 유명 게임 웹진을 통하거나 홍보 자료로 전파되는 것은 흔한 일입니다. 이런 노골적인(?) 홍보 목적과는 별개로 각 개발사 홈페이지의 포럼에서 개발자나 개발자의 대변인이 유저의 차기작에 대한 질문이나 의문에 대해 간략하게 답해주는 경우도 있고, 직접 개발 중 이슈를 공표하기도 합니다. 이 또한 홍보의 목적을 배재할 순 없지만, 홍보를 겸한 유저와의 직접 소통이라 볼 수 있는데, 이런 개발사의 개발관련 직접 코멘트는 다시 매체를 통해 기사화되곤 합니다. (와우의 블루 포스트가 좋은 예)
개인적으로 기대작 중 손에 꼽는 FPS 게임 바이오쇼크 : 인피니티를 개발중인 이래셔널 게임즈의 포럼에 최근 이와 같은 개발자의 직접 코멘트가 달렸습니다. 헌데 그 내용이 꽤 길고 다양한 이슈를 말해주고 있어 마치 바이오쇼크 배포용 개발 일지와 같은 느낌을 줄 정도이기에 한번 소개해봅니다. 지난 게임 플레이 영상 공개를 통해 느낄 수 있던 부분에 대한 언급도 있고, 내년 발매될 바이오쇼크 : 인피니트의 총체적인 모습을 가늠해볼 수 있는 글인데다 배포자료용이 아니라는 점에서 더 흥미가 생기는 것 같네요.
수많은 와우저들의 관심사, 고스트 크라울러의 블루 포스트
개인적으로 기대작 중 손에 꼽는 FPS 게임 바이오쇼크 : 인피니티를 개발중인 이래셔널 게임즈의 포럼에 최근 이와 같은 개발자의 직접 코멘트가 달렸습니다. 헌데 그 내용이 꽤 길고 다양한 이슈를 말해주고 있어 마치 바이오쇼크 배포용 개발 일지와 같은 느낌을 줄 정도이기에 한번 소개해봅니다. 지난 게임 플레이 영상 공개를 통해 느낄 수 있던 부분에 대한 언급도 있고, 내년 발매될 바이오쇼크 : 인피니트의 총체적인 모습을 가늠해볼 수 있는 글인데다 배포자료용이 아니라는 점에서 더 흥미가 생기는 것 같네요.
우린 지난 몇년간 바이오쇼크 : 인피니티의 하늘 도시 콜럼비아를 환상적인 세계로 만들기 위해 높은 수준의 엔지니어들로 팀을 구성해왔다. 콜럼비아는 도시를 구성하는 빌딩 전체가 하늘위를 떠다니고 있는데, 이 도시의 스카이 라인 (레일) 이동 속도는 90mph 이며, 유저는 이런 경주 속에 엘리자베스의 구출을 저지하기 위해 무슨짓을 할 지 모르는 악당들을 상대해야 한다. 우린 이런 배경을 구현해야 하는 것이 기술적으로 매우 험난한 일정이 될 것을 알고 있었지만, 유저들에게 색다른 경험을 선사해주고 싶었을 뿐 아니라 이런 차별화되면서도 높은 수준의 경험은 유저들이 우리와 바이오쇼크 시리즈에게 기대하는 사항임을 잘 알기에 도전을 결심했다.
우린 일단 오리지널 바이오쇼크 엔진의 활용을 구상해봤지만 과거의 엔진은 깊이와 게임 플레이의 다양성을 표현하기엔 너무 성능이 부족했으며 또한 무겁기까지 했고, 이는 디자이너와 아티스트들이 매우 오랜 시간을 소요하며 엔진을 완전 뜯어고쳐야 함을 의미했기에 언리얼 엔진 3 를 기반으로 새로 작업할 것을 결정했다. 하지만 언리엘 엔진 3 역시 기본 상태로는 인피니티를 통해 구현될 세계를 표현하기에 부족했기에 대대적인 개조 작업에 들어가야 했다.
- 우린 다양하면서도 높은 인공지능의 적들을 유저에게 선보이기 위해 새로운 AI 시스템을 고려해야 했고 이는 보다 유능하면서도 독자적인 행동 패턴을 목표로 했었다. 더불어 이를 기반으로한 자연스러우면서도 복잡한 움직임은 높은 지능의 핵심이라 할 수 있는데, 이런 면들을 해결하기 위해 내츄럴 모션사의 '모페임' 기술을 도입할 것을 결정했다.
- 모든 메이저 FPS 엔진들 (크라이엔진 3, 언리얼 엔진 3, ID 테크 5) 은 유저의 움직임에 영향을 받는 고정 환경들의 최적화에 초점이 맞춰져 설계되어 있는데, 이는 나무가 바람에 흔들린다 할지라도 유저의 발 아래 지면엔 별 영향이 없기 때문이다. 하지만 우리의 기술팀에게는 불행하게도 콜럼비아의 모든 것들은 움직이고 있는 상태다. 유저 발 아래 평지라 할지라도 언제든 하늘 아래로 사라질 수 있으며 이는 게임 플레이나 비주얼적으로 매우 아찔한 경험을 선사할 것인데, 우린 이를 위해 Floating World 라 부르는 새로운 기술을 만들어야 했다. 이미 공개된 게임 플레이 비디오를 통해 이 기술 적용으로 인한 차이점을 볼 수 있을 것이고, 본 게임에선 보다 다양한 모습이 선보일 것이다.
- 아트팀의 미적 목표를 위해 우린 Deferred Lighting (언차티드 2, 크라이엔진 3 등에 사용된 렌더러) 를 기반으로 새로운 렌더러를 만들어내야 했고, 캐릭터나 오브젝트들이 전체적인 광원 효과를 받을 수 있도록 하기위해 픽셀마다 따로 적용되는 역동적인 광원 스키마를 개발해야 했다.
- 바이오쇼크 1 의 오디오 시스템은 약간 불완전했었다. 인피니티를 위해 우리의 사운드 팀은 역동적인 범위의 조절과 믹싱이 가능한 오디오키네틱사의 WWise 기술을 도입했다. 단순히 기술의 차용 뿐 아니라 상호 보완을 위해 기존의 사운드 시스템에 이를 결합했으며 (캐릭터 음성이 빌딩과 복도에 울려퍼지는 에코 효과를 줄이기 위해), 바람이나 날씨의 소리 효과를 강화하기 위해 수정이 이뤄졌다.
- 멀티코어 유저들을 위해 흔히 프로그래머들 사이에서 잡 아키텍쳐 (job architecture) 라 불리는 병행 프레임워크를 기반에 깔았다.
- 모든 메이저 FPS 엔진들 (크라이엔진 3, 언리얼 엔진 3, ID 테크 5) 은 유저의 움직임에 영향을 받는 고정 환경들의 최적화에 초점이 맞춰져 설계되어 있는데, 이는 나무가 바람에 흔들린다 할지라도 유저의 발 아래 지면엔 별 영향이 없기 때문이다. 하지만 우리의 기술팀에게는 불행하게도 콜럼비아의 모든 것들은 움직이고 있는 상태다. 유저 발 아래 평지라 할지라도 언제든 하늘 아래로 사라질 수 있으며 이는 게임 플레이나 비주얼적으로 매우 아찔한 경험을 선사할 것인데, 우린 이를 위해 Floating World 라 부르는 새로운 기술을 만들어야 했다. 이미 공개된 게임 플레이 비디오를 통해 이 기술 적용으로 인한 차이점을 볼 수 있을 것이고, 본 게임에선 보다 다양한 모습이 선보일 것이다.
- 아트팀의 미적 목표를 위해 우린 Deferred Lighting (언차티드 2, 크라이엔진 3 등에 사용된 렌더러) 를 기반으로 새로운 렌더러를 만들어내야 했고, 캐릭터나 오브젝트들이 전체적인 광원 효과를 받을 수 있도록 하기위해 픽셀마다 따로 적용되는 역동적인 광원 스키마를 개발해야 했다.
- 바이오쇼크 1 의 오디오 시스템은 약간 불완전했었다. 인피니티를 위해 우리의 사운드 팀은 역동적인 범위의 조절과 믹싱이 가능한 오디오키네틱사의 WWise 기술을 도입했다. 단순히 기술의 차용 뿐 아니라 상호 보완을 위해 기존의 사운드 시스템에 이를 결합했으며 (캐릭터 음성이 빌딩과 복도에 울려퍼지는 에코 효과를 줄이기 위해), 바람이나 날씨의 소리 효과를 강화하기 위해 수정이 이뤄졌다.
- 멀티코어 유저들을 위해 흔히 프로그래머들 사이에서 잡 아키텍쳐 (job architecture) 라 불리는 병행 프레임워크를 기반에 깔았다.